Le métavers: les univers immersifs de la réalité virtuelle permettront à nos avatars ou à nos hologrammes de se socialiser, d’acheter, de consommer, de monétiser, de jouer, d’aimer

Réalité virtuelle : l’Europe peine à s’armer dans la bataille du métavers

Par Charles de LaubierPublié hier à 17h00, mis à jour à 00h37

Temps de Lecture 7 min. 

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DÉCRYPTAGES

Face à l’offensive américaine, Facebook en tête, dans ce domaine aux enjeux économiques considérables, l’Europe cherche encore la réplique. Un soutien massif aux entreprises européennes semble nécessaire.

2045, le métavers Oasis est devenu « la ressource économique la plus importante au monde ». Cet univers à la fois entièrement virtuel – et jeu planétaire –, sorti tout droit du récit de science-fiction Ready Player One (Crown Publishers, 2011), écrit par Ernest Cline, permet d’échapper à un monde réel qui a sombré dans le chaos : crise énergétique, réchauffement climatique, stagnation économique, problèmes sociaux, surpopulation… Cela vous rappelle-t-il quelque chose ? Moins apocalyptiques, les univers immersifs les plus aboutis de la réalité virtuelle nous promettent – à l’aide de casques ou de lunettes – des mondes parallèles au design hyperréaliste. Dotés de leur propre écosystème, ils  ; bref, d’y « refaire sa vie », voire d’y gagner sa vie, tout en ayant le loisir d’interagir avec le réel.

Visiter virtuellement, dans les moindres recoins, son futur domicile avant de l’acheter ou de le faire construire en dur sera, par exemple, aussi naturel que d’aller dans un supermarché virtuel pour y faire ses courses et de se les voir livrées chez soi dans la vraie vie. Les publicités feront, bien sûr, là aussi, partie du paysage. Un monde virtuel qui devrait rapporter des milliards bien réels : le cabinet McKinsey prévoit que leur potentiel économique annuel pourrait générer au niveau mondial jusqu’à 5 000 milliards de dollars d’ici à la fin de la décennie en cours – « l’équivalent en revenu de la troisième plus grande économie du monde aujourd’hui, le Japon », assurent les consultants. D’autres études, plus réalistes, tablent sur plusieurs centaines de milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel d’ici cinq à huit ans. Après le cloud, l’intelligence artificielle ou encore la blockchain (technologie destinée à garantir la sécurité des transactions), la réalité virtuelle immersive est la nouvelle folie de la société numérique qui s’installe.

Risque de colonisation virtuelle

Et ce sont, encore une fois, les géants américains du Net qui mènent la danse de la virtualisation du monde. Facebook a donné le tempo en se rebaptisant Meta à l’automne 2021 et en injectant 10 milliards de dollars – par an, jusqu’en 2030 ! – pour tenter d’être le premier à lancer un métavers planétaire. Ses compatriotes, Microsoft, Epic Games ou Roblox, pour ne citer qu’eux, se sont déjà lancés dans la bataille. Des asiatiques, comme HTC Vive, sont aussi de la partie. L’Europe, elle, risque de se faire à nouveau coloniser virtuellement, faute de combattants. Pourtant numéro un français du logiciel et champion européen, Dassault Systèmes reste discret face à cette révolution que son PDG, Bernard Charlès, a récemment considérée, ni plus ni moins, comme « une description marketing de ce qui a été fait ». Le fleuron français du CAC 40 assure offrir des solutions de réalité virtuelle depuis longtemps avec ses « jumeaux numériques » capables de simuler le corps humain avant une intervention médicale ou de concevoir en 3D immersif tout un avion avant même sa fabrication.

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Mais alors pourquoi ce branle-bas de combat des non-européens ? C’est que la réalité virtuelle boostée au métavers s’immisce plus que jamais dans tous les secteurs d’activité. Ces mondes parallèles s’adressent non seulement au grand public, mais aussi aux entreprises. Aéronautique, automobile, construction, culture, formation, éducation, médias, loisirs, mais encore jeux, sport, santé, commerce, tourisme : la « virtualisation » de l’économie s’accélère. L’Europe n’y échappe pas : le groupe suédois Ikea vend du mobilier en situation virtuelle, le livreur allemand DHL optimise sa logistique « augmentée », le français Bouygues Construction fait visiter en immersion ses bâtiments à construire, la SNCF pratique la formation immersive. Les usages se multiplient en Europe, et Google, Apple ou encore Meta ont trouvé leur nouveau terrain de jeu.

« L’industrie européenne de la XR [la “réalité étendue” comprenant les réalités virtuelle, augmentée et mixte] a généré environ 8 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2020. Elle devrait atteindre entre 35 et 65 milliards d’euros d’ici à 2025, et créer environ 440 000 à 860 000 emplois directs », prévoit le cabinet néerlandais Ecorys dans un rapport réalisé avec la XR Association (XRA). Cette dernière est installée à Washington et a été cofondée, fin 2016, par les américains Meta et Google, le japonais Sony, le sud-coréen Samsung et le taïwanais HTC Vive, rejoints par Microsoft en 2019. L’influence des Gafam (Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) est à l’œuvre à Bruxelles pour imposer à l’Europe leurs mondes virtuels, comme ils l’ont déjà fait pour l’Internet.

« Fragmentation des marchés »

Au regard des 10 milliards de dollars annuels investis par Meta, les champions du virtuel font défaut en Europe. « Un des soucis de l’Europe dans ce secteur est la fragmentation des marchés et des acteurs, regrette Alain Gallez, directeur général de l’association XR4Europe. Ceux-ci n’ont pas la taille suffisante pour rivaliser à armes égales avec les acteurs américains et chinois. Cette fragmentation se retrouve aussi dans les financements qui ne sont pas à la hauteur des enjeux. Les équipements (casques, technologie haptique [reproduction du sens du toucher], etc.) sont gourmands en moyens financiers. » Un plan de soutien financier pourrait remédier à cette carence, à défaut pour l’Europe de pouvoir rivaliser avec les Big Tech du métavers. Mais les fonds européens frôlent l’indigence dans ce domaine.

« La Commission européenne a financé la recherche et l’innovation ciblées dans les technologies virtuelles (XR), qui sont des technologies centrales pour le métavers, pour un montant de 170 millions d’euros depuis 2018 », indique un porte-parole de l’exécutif européen. La stratégie « virtuelle » de l’Europe laisse à désirer. D’autant que, depuis les années 1990, le cumul des fonds européens alloués à la recherche dans 450 projets de réalités virtuelles et augmentées dépasse à peine 1 milliard d’euros. Et, depuis sa création, fin 2018, le projet XR4ALL, dont dépend XR4Europe, a été doté d’un fonds qui a financé 30 initiatives d’innovation virtuelle à hauteur de seulement 1,5 million d’euros. « C’est peu, mais c’est de l’argent public ! », convient Alain Gallez.

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Pour ne pas être à nouveau e-colonisée, l’Europe doit capitaliser sur ses acteurs créatifs existants. Morgan Bouchet, directeur du programme « XR, informatique spatiale et métavers » chez Orange, reste confiant :« L’Europe peut s’appuyer sur un écosystème de créateurs, de studios et de marques prestigieuses pour aborder le métavers et la réalité virtuelle sereinement. Nous avons la chance d’avoir dans les contenus audiovisuelsen Europe les meilleurs studios et la meilleure formation au monde dans le design interactif (animation, jeux, storytelling). » En France, le Centre national du cinéma et de l’image animée et l’Institut français disposent de petits fonds de soutien à la production « virtuelle ». Car l’Europe a des atouts virtuels à faire valoir. L’Allemagne et la France sont aux avant-postes. Par exemple, à Bochum (Rhénanie-du-Nord-Westphalie), la plate-forme Health Reality a été financée par des fonds européens régionaux pour offrir, en réalité virtuelle, des services interactifs et de jeux sérieux (serious games) lors de soins et de thérapies. Les constructeurs automobiles allemands – BMW, Audi, Volkswagen… – sont, eux aussi, friands du virtuel.

« Un soutien financier indispensable »

Dans l’Hexagone, la ville de Laval fêtera, en avril 2023, les 25 ans du salon international Laval Virtual Europe. Depuis 1999 y ont été présentés en avant-première casques, CAVE (cave automatic virtual environment, environnement immersif), dispositifs haptiques, lunettes de réalité augmentée, interfaces cerveau-ordinateur, etc.

Le savoir-faire « virtuel » de la French Tech se trouve, par exemple, chez le constructeur automobile PSA, le groupe aéronautique Airbus ou encore la chaîne franco-allemande Arte. Le champion français de la 3D immersive, Dassault Systèmes, qui n’a pas souhaité s’exprimer, a les atouts pour devenir un Gafam européen dans les métavers. David Nahon, son directeur de l’innovation pour l’expérience immersive, est d’ailleurs président de l’association française AFXR, elle-même administratrice du Conseil national de la XR et membre de XR4Europe.

Côté start-up, Lynx Mixed Reality est la seule société française à concevoir et à fabriquer un casque autonome de réalité mixte (virtuelle et augmentée). « Le Lynx R-1, dont la sortie a été retardée à septembre à cause du contexte global, est de conception 100 % française avec certains composants fabriqués en France. L’assemblage final, lui, a lieu à Taïwan, mais nous réfléchissons à ouvrir une usine en France en 2024 », explique Stan Larroque, son président et fondateurA 28 ans, il verrait bien Lynx « devenir le champion européen de la réalité mixte » face au casque Meta Quest de Meta. Il n’est pas le seul, le fabricant finlandais de casques Varjo, aussi. Et Stan Larroque de prévenir : « Les investissements en matériel comme celui de Lynx doivent être faits maintenant en Europe. Dans deux ans, il sera trop tard et [si rien n’est fait] nous n’aurions que des casques américains et asiatiques. »

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Les plates-formes virtuelles européennes telles que Engage, en Irlande, ou VRrOOm, en France, veulent, elles aussi, se faire une place au soleil. Le Web a bien été créé en Europe, alors pourquoi pas le métavers ? La société française Massive Immersive propose, par exemple, des solutions pour la formation (EDF, Engie ou La Banque postale faisant partie de ses clients). « Nous utilisons des solutions américaines comme Spatial ou Virbela, mais aussi françaises comme Pitchboy, Imrsivo ou Speedernet », explique James Zopissa, son président. Et d’ajouter : « Un soutien financier européen va vite devenir indispensable à court terme pour faire face à la concurrence asiatique ou outre-Atlantique. » Il ne suffit pas de promettre « un investissement pour construire des métavers européens et proposer des expériences en réalité virtuelle, autour de nos musées, de notre patrimoine et de nouvelles créations », comme l’a fait le président candidat Emmanuel Macron, le 17 mars. Encore faut-il qu’une politique de soutien financier suive.

Stratégie industrielle

Durant la présidence française du Conseil de l’Union européenne, au premier semestre 2022, malgré le défi « métavers » lancé par Meta à l’automne 2021, aucune stratégie européenne n’a été mise en place. La coalition industrielle pour la réalité virtuelle et augmentée, lancée, en 2020, par la Commission européenne pour dialoguer avec les acteurs du virtuel, a retardé à septembre la remise à cette dernière de son« document stratégique sur l’écosystème européen de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, y compris des recommandations de politiques publiques ». Et ce, le temps d’analyser la toute nouvelle édition du rapport Ecorys-XRA. C’est selon les recommandations de cette coalition que l’Union européenne va fonder sa stratégie industrielle dans la réalité virtuelle.Lire aussi

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« Au cours du cycle 2023-2024, la Commission européenne soutiendra le développement et l’intégration de composants matériels avancés et de nouvelles solutions pour la création de mondes virtuels et de modèles 3D, d’avatars réalistes et d’agents intelligents. L’objectif est de soutenir l’adoption de ces technologies dans des secteurs-clés tels que la construction, la fabrication, la santé, les médias et l’éducation », assure un porte-parole à Bruxelles. Pour autant, relève Alain Gallez chez XR4Europe, « on ne voit pas comment, à court terme, une entreprise européenne aura la capacité de développement équivalant à celle de Meta. [Il] parie plus sur le multi-plate-forme ».

L’exécutif européen, sa commissaire européenne à l’innovation et à la recherche, Mariya Gabriel, et son homologue responsable du marché intérieur, Thierry Breton, sont, pour l’instant, dans l’œil du cyclone virtuel.Charles de Laubier

Publié par jscheffer81

Cardiologue ancien chef de service au CH d'Albi et ancien administrateur Ancien membre de Conseil de Faculté Toulouse-Purpan et du bureau de la fédération des internes de région sanitaire Cofondateur de syndicats de praticiens hospitaliers et d'associations sur l'hôpital public et l'accès au soins - Comité de Défense de l'Hopital et de la Santé d'Albi Auteur du pacte écologique pour l'Albigeois en 2007 Candidat aux municipales sur les listes des verts et d'EELV avant 2020 Membre du Collectif Citoyen Albi

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